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martedì 10 giugno 2014

SE L'INCAZZOMETRO SALE... NIENTE PAURA CI PENSA ALE! :)


L’ospite odierno di Idee Ludiche può essere considerato un “veterano” dell’ambiente ludico nostrano, è infatti da quasi un decennio che propone i suoi giochi in diverse fiere e manifestazioni italiane, dapprima in solitaria e poi tra i tavoli dell’Area Autoproduzione, alla quale partecipa dal 2005.
L’Autore in questione è Alessandro Dolcetta da Bologna, che tutti conoscerete per il famoso e divertente “Sòcc’mel”, il gioco nel quale la sfiga la fa da padrone!
Ma Alex ha all’attivo anche molti altri titoli interessanti, dei quali ci parlerà nel corso dell’intervista che state per leggere.

Ciao Alessandro, raccontaci qualcosa di te, di dove sei? Cosa fai nella vita?

Ciao a tutti, io sono di Bologna, sono un ingegnere gestionale e nella vita faccio il Responsabile Acquisti per una grande azienda dell’Emilia Romagna e…nel tempo libero, mi diverto ad inventare giochi da tavolo!

Si legge sul tuo sito che fin da piccolo hai sempre avuto la passione per i giochi da tavolo, ora ne hai una cinquantina, ma quali sono i titoli a cui ti piace giocare di più?

Ma, quando parli di una “cinquantina”, intendi di giochi e non di anni, vero?
Sì, effettivamente la mia collezione di giochi da tavolo ha superato i 50 titoli, a partire da alcuni giochi degli anni ’80 fino ai giochi più moderni (gli anni, invece, per fortuna sono solo 40)!
Mi piacciono un po’ tutti i giochi da tavolo anche se in genere preferisco i “german games” ed in generale i giochi strategici in cui la componente fortuna è minimale, come ad esempio “Terra Mystica”, “Stone Age”, “Puerto Rico”, “Fresco”, “Village”, “Takenoko”.
Apprezzo molto anche i giochi di logica come “Lettere da Whitechapel”, i giochi di carte come “Citadels”, “Chez Geek”, “Fantasy Pub” e i giochi cooperativi come “Pandemia”.
In passato ho giocato anche molto a “Risiko” e a tutte le sue varianti anche se oggi ritengo che quella famiglia di giochi sia troppo sbilanciata verso la componente fortuna a danno della strategia.

Poi, ad un certo punto, decidi di realizzare dei giochi tutti tuoi…

In realtà ho cominciato fin dai tempi della scuola ad inventare giochi tutti miei…erano gli anni ’80 e in Italia si giocava prevalentemente a Risiko, Monopoli, Cluedo, Scarabeo, Trivial Pursuit e a qualche gioco di ruolo. Insomma, non c’era la vasta scelta di giochi che abbiamo oggi; per cui, se si era appassionati di giochi, dopo un po’ ci si annoiava con i soliti titoli.
A questo punto ho cominciato ad inventare qualcosa di nuovo da proporre agli amici: il primo gioco in assoluto che ho inventato, insieme ad un compagno di scuola media, era basato sui film horror tipo “Nightmare” e consisteva in una sfida a 2 nella quale uno dei giocatori era il “cattivo” che doveva entrare in casa ed eliminare a colpi di coltello un’intera famiglia e l’altro giocatore era la famiglia che doveva o scappare dalla casa oppure chiamare la polizia…tutto disegnato a mano a suon di pennarelli!
Qualche anno dopo mi fu regalato il mitico Hero Quest e, grazie anche all’avvento dei computer e dei primi programmi di grafica, ho cominciato ad inventare una miriade di espansioni: nuovi mobili realizzati in 3D in cartone, nuove mappe al chiuso e all’aperto, nuove carte incantesimi, ecc.

Vuoi parlarci dei tuoi giochi? Quanti ne hai realizzati?

Dopo aver creato delle espansioni e delle varianti per Monopoli, Risiko, Futurisiko, Cluedo e Hero Quest, nel 2004, insieme ad un collega di lavoro, invento e realizzo il mio primo gioco completo commercializzabile: “People Manager, un gioco di simulazione aziendale iper-realistico nel quale ogni giocatore deve gestire la propria azienda di progettazione per portare a termine il proprio progetto prima degli altri, agendo su tutte le leve gestionali tipiche della realtà aziendale come assunzioni di persone di vari profili, motivazione tramite benefit, eventuale demotivazione e “incoraggiamento” all’uscita, investimenti, gestione del team per far fronte alle emergenze, ecc.

People Manager (2004)
Nel 2005 è invece il turno di “The Rush-Hour”, un’appassionante corsa da casa a ufficio ambientata in una metropoli super-trafficata. Ogni giocatore-automobilista deve arrivare al traguardo nel minor tempo possibile ostacolando gli altri giocatori con autobus, camion dei rifiuti, pedoni lenti, camion in manovra, passaggi a livello, ecc. ed evitando gli ostacoli posti sul proprio cammino anche ricorrendo a manovre spericolate (mettendo a rischio i punti della propria patente).
Il 2005 è stato un anno fondamentale: a dicembre, ai Giochi Sforzeschi di Milano, conosco Angelo Porazzi e l’Area Autoproduzione. Da quel momento inizio a pensare di diffondere i miei giochi al pubblico tramite le Fiere Ludiche e tramite il mio sito Internet www.alex-games.com che nasce nel 2007.

In questi anni realizzo anche altri 2 giochi:
 
·         For President”, un gioco di strategia politica in cui ciascun giocatore interpreta il leader di un partito che deve gestire la propria campagna elettorale guadagnando voti e danneggiando i concorrenti tramite comizi, conferenze stampa, finanziamenti (leciti o illeciti), confronti diretti tra candidati, indagini della magistratura, ecc.

·         Student’s Life” un gioco di simulazione dove ogni giocatore interpreta uno studente che deve arrivare in fondo all’anno scolastico destreggiandosi tra interrogazioni e compiti in classe ma anche uscite con gli amici, con la fidanzata, sport, videogames, vacanze di Natale, gite scolastiche e tutti gli altri divertimenti tipici di quel meraviglioso periodo che va dai 14 ai 18 anni.
Questi miei primi giochi sono tutti accomunati da un fatto: l’ispirazione mi è sempre giunta dalla vita reale; in altre parole in questi giochi ho voluto rappresentare la realtà di tutti i giorni in chiave ludico-umoristica.
Prendiamo ad esempio “The Rush-Hour”: quanti di noi hanno avuto alla mattina la sensazione di essere vittima di un destino malvagio che dispettosamente ci mette davanti mille ostacoli per farci arrivare tardi in ufficio?
Dopo aver iniziato a vendere questi primi giochi su CD, alle Fiere Ludiche, e su Internet, in formato “e-game” (sulla scorta di quanto avviene per gli “e-books”), inizio a pensare di inventare qualche gioco più semplice, composto solamente da un mazzo di carte, in modo da poterlo autoprodurre completamente e offrire al pubblico delle Fiere direttamente la scatola, invece dei files di stampa.
Nascono così “Wizards of Soccer”, una entusiasmante partita di calcio tra 2 squadre di maghi che si scontrano a colpi di incantesimi, e “Condominium”, vivace gioco di combinazioni nel quale i giocatori sono i proprietari di un condominio esclusivo che devono riempire di VIP stando attenti che i personaggi messi vicino vadano d'accordo e non litighino tra di loro.
Nel 2009, quasi per scherzo, poiché sono di Bologna, decido di inventare un gioco che si debba intitolare “Sòcc’mel”. Un gioco con questo titolo sarebbe dovuto necessariamente essere basato sulle divertenti “espressioni” del dialetto bolognese e i bolognesi le migliori “espressioni” le dicono quando accadono degli eventi “particolarmente sfortunati”. Nasce così “Sòcc’mel – Il Grande Gioco della Sfiga”, un frizzante gioco di carte goliardico in cui occorre far arrabbiare gli avversari giocando delle carte che raffigurano degli eventi sfortunati che possono capitare durante una giornata. Per sfogarsi, e mitigare l'effetto arrabbiatura sul proprio “incazzometro” (ops! Si può dire “incazzometro” sul sito Idee Ludiche?!?), si possono giocare delle carte "parolaccia" che contengono le classiche esclamazioni in dialetto che un bolognese DOC direbbe durante una "giornata no".

Ce n’è uno a cui tieni di più?

Indubbiamente il mio gioco preferito è “Sòcc’mel” e tutte le sue successive espansioni, non solo perchè è stato il gioco che ha avuto maggiore successo, ma perchè è il gioco che io stesso non mi stanco mai di giocare anche dopo migliaia di partite fatte in anni di Fiere.

Tu sei un veterano dell’autoproduzione, secondo te quali sono i pregi ed i difetti dell’autoprodursi?

Il pregio dell’autoprodursi è quello che si può dare libero sfogo alla propria creatività senza vincoli di sorta, ne per quanto riguarda la meccanica di gioco, ne per quanto riguarda la grafica e l’ambientazione.
Altro pregio è quello di poter avere un contatto diretto con il pubblico dei giocatori: la più grande soddisfazione è vedere gruppi di 6-8 persone che alle Fiere si siedono a provare “Sòcc’mel”, si sbellicano dalle risate, lo acquistano e si mettono nei tavoli delle aree libere a giocarne subito un’altra partita.
Il difetto invece è quello che si deve fare tutto, ma proprio tutto, da soli: invenzione del gioco, playtest, realizzazione grafica, produzione in tipografia, assemblaggio delle scatole, vendita alle fiere. Alla lunga tutto questo diventa un po’ stancante.

Al momento hai qualche nuovo progetto in cantiere?

In questo momento sto lavorando a due nuovi progetti importanti:
 
·         Regula Monachorum”, un “german game” in cui i giocatori devono gestire un monastero medievale allocando i monaci alle varie attività: preghiera, agricoltura, commercio, opere di carità, ospitalità, miniatura di codici, ecc.

·         Abduction 3D”, un gioco in 3D per tutta la famiglia dove ogni giocatore è una razza aliena che deve rapire determinate tipologie di terrestri dalle loro case. Per chi fosse interessato a un’anteprima di “Abduction 3D”, può trovare una recensione sul blog del DADO CRITICO (qui).
 
Abduction 3D a IdeaG 2014

Qual è il tuo sogno nel cassetto?

Pubblicare qualcuno dei miei giochi presso una casa editrice, in particolare giochi di un certo “spessore” come “Regula Monachorum” oppure “Abduction 3D”.

Grazie Alex per il tempo che ci hai dedicato e in bocca al lupo per la realizzazione dei tuoi sogni! :)

 

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