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domenica 2 agosto 2015

21/23 AGOSTO 2015: IMPERDIBILE SETTIMA EDIZIONE DI GIOCAOSTA


 
GiocAosta è una di quelle manifestazioni che un appassionato di giochi  dovrebbe visitare almeno una volta nella vita!
Chiunque ci vada ne torna contento e soddisfatto. Ottime persone, ottima location, tanti giochi, editori ed ospiti di primo piano… che altro chiedere ad una manifestazione ludica che si regge esclusivamente grazie alle energie dei volontari!? :)
Sono anni che cerco di pianificare una gita lassù, ma agosto è un mese difficile, le ferie mi portano sempre nella direzione opposta ai monti, ma quest’anno chissà, che sia la volta buona anche per me?!
Mancano pochissimi giorni a giocAosta, forza organizzatevi e non perdete l’evento, ne vale davvero la pena, ve lo dico perché conosco i ragazzi di Aosta Iacta Est, sono davvero eccezionali e il loro lavoro merita di essere ripagato inondando piazza Chanoux di gente vogliosa di giocare e divertirsi!
E ricordate: invecchia solo chi smette di giocare!

 

Dal comunicato ufficiale di giocAosta:
 

Dal 21 al 23 agosto prende vita la settima edizione di giocAosta, festa del gioco intelligente in Valle d’Aosta, appuntamento di primo piano dell’estate ludica italiana.

Tre giorni per trasformare una piccola città in un’enorme ludoteca, all’insegna del motto «invecchia solo chi smette di giocare». E’ questo che si prepara a fare giocAosta, che dal 21 al 23 agosto 2015 porta la propria settima edizione in piazza Chanoux, cuore di Aosta: punto di partenza sono gli oltre 8.000 partecipanti della scorsa edizione, in un progetto che continua a crescere e che si presenta quest’anno con una ricca serie di novità e spazi inediti.
Creata nel 2009 dall’associazione Aosta Iacta Est intorno al gioco in scatola, la festa del gioco valdostana si è rapidamente ritagliata uno spazio nel panorama nazionale delle manifestazioni dedicate al gioco: a decretare il successo dell’evento è l’equilibrio tra il ritrovo di appassionati del settore e la capacità di essere luogo di diffusione del «gioco intelligente», affollando il centro storico della città con attività adatte a un pubblico variegato, fatto in parti uguali di residenti e turisti.

UNA LUDOTECA SCONFINATA 

Il cuore di giocAosta è la sua ludoteca. Più di 500 titoli in prestito gratuito affollano gli scaffali, con la scelta di mettere a disposizione dei partecipanti una vastissima scelta che va dai titoli introduttivi ai giochi per esperti, dai classici alle novità. La collezione di Aosta Iacta Est e i giochi messi a disposizione dai singoli volontari offrono una montagna di alternative ludiche, da apparecchiare sugli oltre 100 grandi tavoli allestiti nella tendostruttura e sotto i portici del municipio.

NON SOLO GIOCO IN SCATOLA

Se la ludoteca è la protagonista di giocAosta, intorno a lei trova spazio ogni forma di gioco intelligente. In piazza Chanoux e nelle altre aree coinvolte dalla manifestazione trovano spazio i giochi di ruolo (con sessioni introduttive e per esperti), le miniature, il calcio balilla, i giochi di comitato e di interpretazione, il Subbuteo, gli scacchi, i giochi di carte, il modellismo aereo e quello ferroviario.

IL TEMA DEL 2015: LA NARRAZIONE

Giocare significa raccontare storie, dare vita a piccoli mondi alternativi che consentono l’incontro di chi si ritrova intorno al tavolo. Per questo l’edizione 2015 di giocAosta ha scelto di dedicare un ampio spazio alla narrazione, a partire dall’illustrazione firmata da Valentina Fuzzi: i giochi di narrazione si affiancano all’esaltazione di ciò che ogni gioco racconta, con la creazione di infiniti mondi che nascono all’interno delle attività ludiche.

UNA FOLLA DI VOLONTARI

Il motore di giocAosta è costituito dalla folla di volontari (ben 185 nel 2014) che scelgono di donare gratuitamente le proprie energie al progetto. Ai tanti «spiegatori di giochi» si affianca chi si occupa dei singoli spazi, della logistica, dell’organizzazione: molti sono professionisti di settori diversi, appassionati di giochi, che mettono al servizio della manifestazione le proprie competenze per la creazione della festa valdostana del gioco. I volontari provengono da numerose regioni italiane: il reclutamento è aperto!

GLI EVENTI SPECIALI

Agli spazi fissi si aggiunge una lunga serie di eventi speciali, in un programma che verrà presentato nella prima metà di agosto. Tra gli appuntamenti ci sono il torneo amatoriale di calcio balilla «Rulla che ti passa» (insieme a Roberto Sport), i tornei firmati Boardgame League (con master di Carcassonne e Stone Age) e dVgiochi (circuito nazionale Bang!), le gare di scacchi ed enigmistica, la tappa più settentrionale del Giro d’Italia di Ciclotappo e un nuovo spazio con la narrazione di un’inedita biblioteca vivente. Sabato 22 agosto il centro storico di Aosta si trasforma per ospitare la grande caccia al tesoro notturna (400 partecipanti nel 2014), realizzata quest’anno in collaborazione con Hasbro e dedicata al mondo dei supereroi.

LE ANTEPRIME NAZIONALI

Nell’attesa di completare il dettaglio del programma, due gustose anteprime vedono la luce a giocAosta. La prima è quella di DiLemmi, divertentissimo gioco di bluff sul vocabolario italiano prodotto da Oliphante e Kaleidos Games in collaborazione con Zanichelli. La seconda è quella di Soliti Sospetti, ideato da Paolo Mori ed edito da Cranio Creations, spassoso titolo di investigazione che gioca sul filo dell’intuizione e del pregiudizio.

IL CROWDFUNDING E IL DADODORO

Per il primo anno, nella sua settima edizione, giocAosta ha scelto di chiedere sostegno alle migliaia di persone che negli anni hanno partecipato al progetto, sempre organizzato a titolo volontario e senza scopo di lucro. Per questo è stato avviato un percorso di crowdfunding che mette in palio le 250 copie del DADODORO, uno speciale dado giallo creato per la manifestazione e riservato a tutti quelli che sosterranno economicamente l’edizione 2015 con un importo minimo di 10 euro (dettagli su www.giocaosta.it/sostieni).

L’ORGANIZZAZIONE

Il progetto di giocAosta è ideato e sviluppato da Aosta Iacta Est, associazione che si occupa di diffusione del gioco intelligente in Valle d’Aosta: intorno a lei si riunisce un folto collettivo di associazioni e gruppi, tutti operanti a titolo volontario.
Il festival è realizzato grazie al sostegno di Regione autonoma Valle d’Aosta, Fondazione CRT e Città di Aosta, con la preziosa collaborazione di Hasbro, Asterion, Oliphante, Cranio Creations, dVgiochi, Kaleidos Games, Giochi Uniti, Ghenos Games, Roberto Sport, Libreria Mondadori Aosta, Gros Cidac, Ecoservice, Infoedro e Tunnel del Monte Bianco.
Il collettivo che dà vita al progetto (in un elenco in continuo aggiornamento) vede Aosta Iacta Est insieme a CSV Onlus Valle d’Aosta, Legningegno, Comité d’échecs valdôtain, Associazione Museo Ferroviario Valdostano, Gruppo Aeromodellisti Valle d’Aosta, Arte In Testa, Subbuteo VdA, Les Tourneurs de la Basse Vallée, Dora – Donne in Valle d’Aosta, Teste Fra Le Nuvole, Ghostbusters Valle d’Aosta, GiocaTorino, La Tavola Gioconda, Associazione Ludica Scaligera, Boardgame League, Federazione Italiana Gioco Ciclotappo,Wherewolf Piemonte

CONTATTI

Per ulteriori informazioni è possibile contattare l’organizzazione e il suo coordinatore, Davide Jaccod, all’indirizzo info@giocaosta.it.
I dettagli dell’evento, in fase di definizione, verranno pubblicati nei prossimi giorni sui canali web del progetto.





Sito web: www.giocaosta.it
 
Facebook: facebook.com/giocAosta
 
Twitter: twitter.com/giocAosta

giovedì 30 luglio 2015

SUMMER DUNE 2015: LA CALDA NOTTE DEL VERMONE E DEL FOLLE BARONE

Torrida serata estiva con il condizionatore che a fatica riporta la temperatura in mansarda a 30°, l’estate 2015 sta facendo la felicità dei giornalisti che possono iniziare ogni articolo con i record battuti e improbabili paragoni all’estate più calda dal 1985 quando le uova si cuocevano direttamente dentro il sacchetto della spesa. Temperatura ideale per avventurarsi tra le dune di Arrakis.
Come ogni anno, complice il bimbo in vacanza dai nonni, si è organizzato il Dune estivo, una tradizione che iniziata un paio d’anni fa vede 6 giocatori della Ludoteca Galliatese trovarsi per una sessione dalla durata imprecisata.

Piccola nota storica: Dune della Avalon Hill è un gioco pubblicato nel lontano 1979, creato dagli autori di Cosmic Encounter, riprende in parte l’idea delle fazioni con poteri peculiari trovando nell’ambientazione del libro di Frank Herbert un suolo fertilissimo; la durata delle partite può variare moltissimo dai 60 minuti a oltre 6 ore a seconda dello svolgimento del gioco.
Dopo il film di David Lynch del 1984 ne è stata fatta una riedizione con un giovanissimo Sting in copertina ma dopo questa il gioco è uscito di produzione diventando per molti una chimera.
In soccorso dei molti appassionati giocatori che hanno cercato per anni di procurarsene una copia a prezzi umani, sono venuti dei progetti di autoproduzione, il più famoso è quello del 2010 di Ilya Baronovsky che ha completamente ridisegnato il tabellone e le carte donandogli una stupenda veste grafica e regalando la possibilità agli appassionati di ricrearsi la loro copia.

Come ogni nostro evento che si rispetti viene creato il gruppo telegram per organizzarsi, definendo luoghi, vettovaglie, orari e ovviamente provare il sottile brivido dell’incertezza che solo il nostro Giò sa regalarci. Le scommesse danno 1:2 il suo pacco last minute e alle 20:00 stappiamo lo spumante quando arriva la notifica della sua assenza anche se malauguratamente non ci delizia con una delle sue storie incredibili, limitandosi a una generica invasione di cavallette a Cameri mentre la polstrada l’aveva fermato incuriosita dalle scatole di giochi non bloccate a norma nel sedile del passeggero*.
Utilizzando la “prescienza” avevamo già convocato in sostituzione il buon Marcello che pesca la fazione degli astuti Harkonnen, gli altri giocatori sono rispettivamente Pj che muoverà gli eroici Atreides, Ricky (possessore del gioco) che terrà i Fremen di Arrakis, la Sorellanza Bene Gesserit composta da Olly e Eleonora (completamente a digiuno del gioco si è deciso di affidare loro tematicamente la fazione almeno sulla carta meno belligerante), l’imperatore delle Idee Ludiche Max III e buon ultimo mi rimane la Gilda dei Navigatori.

Il gioco è sicuramente particolare, esempio di Ameritrash prima ancora che il termine fosse coniato regala però un’esperienza di gioco tale che anche molti dei german fighetti della LG ne sono affascinati. In questo l’aiuta anche la mancanza del dado, certo la fortuna si sente soprattutto nell’asta delle carte ma è comunque mitigata dai molti poteri unici a disposizione di ogni fazione, nonché dalla notevole dose di diplomazia e bluff che il titolo richiede per poter sperare di uscirne vittoriosi.

Sessione:

Il gioco inizia lento con Arkonnen e Atreides a muovere le prime forze sul territorio cercando di accaparrarsi la spezia che spunta nel deserto, l’imperatore e la gilda iniziano a ingrassarsi di Melange (altro nome della spezia) grazie agli sforzi delle due casate nemiche mentre le Bene Gesserit si insediano in coesistenza ad ogni sbarco, i loro sottili piani richiedono tempo e pazienza per dispiegarsi (traduzione: non avendo ancora capito il gioco mettono una pedina appena ne hanno la possibilità, in attesa che la spezia o più probabilmente la stanchezza venga in loro soccorso). I Fremen non vedono di buon occhio lo sfruttamento del loro suolo e si mettono subito in mezzo ai contendenti.
In breve tempo gli autoctoni vincono i primi scontri e riescono a incrementare le loro scorte mentre i due nemici storici si leccano le ferite e subiscono una brutta partenza. Nessun avvistamento dei vermoni che potrebbero dare il via alle alleanze, uno dei modi più semplici per cercare di conquistare Arrakis.
La sorellanza Bene Gesserit si fa turno dopo turno più spavalda, arrivando anche a infastidire le altre fazioni nella raccolta della Spezia, la loro Voce (potere che obbliga il nemico a giocare/non giocare un tipo di carta) gli permette di vincere un paio di scontri e raccogliere un discreto quantitativo di Melange barrique che male non fa alle loro gole assetate.
Il povero Paul Atreides è in piena crisi d’astinenza di droga locale e riesce a sbagliare qualunque scontro nonostante sia l’unico ad avere informazioni quasi complete sui piani di battaglia degli avversari; questi errori continueranno per tutta la partita (complici anche le birre gelate che fluiscono costantemente sul tavolo), lasciandolo devastato a vagare nel deserto in attesa di essere divorato dal vermone 13 barrato delle 03:00  in ritardo per la festa a palazzo Arrakeen.
I Fremen sembrano inarrestabili e riescono velocemente a controllare i due Sietch ad Est mentre la Gilda spaventata dalle mosse aggressive Harkonnen (anche a causa della boria e dei primi segni di squilibrio del barone), attua la più classica delle contromosse entrando nella fortezza nemica e insediandosi quindi a Carthag mantenendo anche il controllo della loro base a Sietch Tuek.
Le “streghe” Bene Gesserit non vedono di buon occhio questa espansione e muovono alla volta dell’ex Maison Harkonnen decise a rispedire nello spazio i “pesci umanoidi viaggiatori”.
L’inetto imperatore nel frattempo ha sperperato e perso contro chiunque e le sue truppe Sardauker continuano ad essere inesorabilmente decimate, invero egli se ne cura poco sapendo di avere a disposizione abbondanti scorte per rimpiazzarle ad ogni turno, ma deve fare in fretta perché se si forma un’allenza tra Fremen e Gilda la disfatta potrebbe essere molto più vicina di quanto sembri.
Alla fine il Verme si decide ad uscire e inizia una convulsa fase di discussione al tavolo, nonostante i sottili ricatti e l’utilizzo della Voce** da parte delle compagne Bene Gesserit si forma il duo Fremen-Gilda che deve solamente resistere fino alla fine del turno mantenendo il controllo delle 4 fortezze per vincere.
Uno scherzo se non fosse che i disperati Harkonnen prima decidono di inviare un misero singolo soldatino al Tuek’s Sietch (casa della gilda) e poi ne spostano un altro sullo shield wall con la scusa di andare a raccogliere della spezia vicina…
La battaglia di questo turno è furiosa, le Bene Gesserit sconfiggono le truppe dell’imperatore a Carthag, lasciato incustodito dalla Gilda che invece a sorpresa si è spostata su Arrakeen, una volta dimora degli Atreides mentre ora è più una casa di appuntamenti ad ore visto il continuo via vai e cambio di presenze che ha ad ogni turno.
Quando sembra che sia finita ecco che il soldatino del Barone sfida le soverchie forze della Gilda e appena prima di venire spazzato rivela che il leader nemico al comando delle truppe è un traditore, distruggendo in un istante le loro speranze di vittoria.
Ancora a leccarsi le ferite ci si prepara al nuovo turno che sembrerebbe quello decisivo ma non contento di quanto fatto il Barone ordina al milite ignoto di azionare la Family Atomic e in un istante le difese delle due fortezze a Nord (Carthag e Arrakeen) cadono, ovviamente giusto in tempo perché venga rivelata la carta Tempesta che si sposta sopra di loro spazzando via qualunque cosa trovi lungo il suo cammino.
Addio Bene Gesserit, Gilda e chiunque si trovi lungo la sua strada… ora sul pianeta rimangono solamente i Fremen e qualche sparuta Sorella più un irrimediabilmente dissennato Barone che brinda ridendo follemente alla devastazione compiuta.

Sono le 03:00 passate, sono volate quasi 5 ore di partita e anche per quest’anno la nostra sessione di Dune Estivo ci ha regalato un’esperienza di gioco unica, a questo punto riponiamo il gioco nella scatola, in attesa che l’anno prossimo venga rimesso sul tavolo per viaggiare ancora una volta tra l’agognata spezia, poco collaborativi vermi della sabbia e inaspettati tradimenti.

Nota finale : le scommesse su Giò per la prossima sessione sono ufficialmente aperte, per adesso sta 1:3 ma vi terremo informati se ci invierà una storia incredibile per rifilarci l’ennesimo pacco.
 


Lollosven


 

*nonostante sembri incredibile è accaduto davvero

** in questo caso la Voce non è quella del libro ma le minacce extra-gioco usate dalle due Bene Gesserit che sono anche moglie e fidanzata dei leader della Gilda e dei Fremen

domenica 26 luglio 2015

INTERVISTE INTERNAZIONALI: ADAM KALUZA

Oggi il protagonista della nostra chiacchierata è Adam Kaluza, ingegnere informatico polacco con l'hobby del game design. Tra i titoli da lui ideati troviamo Drako, di cui abbiamo parlato qualche giorno fa (QUI), The Cave e K2... che dire, niente male per essere frutto di un "hobby"!:)

(traduzione di Lollosven)

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in small city in Poland. I'm a computer engineer, programmer. Inventing games is my hobby.
Sono nato in una piccola città in Polonia. Sono ingegnere informatico e programmatore. Inventare giochi è il mio hobby.

What do you like most about your profession?

Cosa ti piace di più della tua professione?

Game designer?
Creating.
I like to build, to create something, I like to watch how something arises. I like to observe how something evolves. It is, what I like the most in game design. Just like writing programs, but after years, I'm tired.
I also like to watch how people play my game, if I see the joy on their faces, this is for me the greatest reward.

Come game designer? Creare. Mi piace costruire, creare qualcosa. E’ bello vedere come qualcosa cresce e si sviluppa. Questo è quello che mi piace di più nel game design.
E’ simile in qualche maniera al compilare programmi ma dopo diversi anni di questa attività informatica sono stanco.
Inoltre mi piace osservare come le persone giocano i miei titoli, se vedo divertimento nei loro volti allora questo è per me la più grande soddisfazione.

You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

K2 and Crabs, this two games I like the best.

K2 e Crabs sono I due titoli che preferisco.

I must say that I also really like DRAKO! A great title for two players. Because of its characteristics (1 character vs. 3) it was hard to balance the game?
In verità a me piace molto anche Drako! E’ un gran titolo per due giocatori. Data la sua peculiarità (1 personaggio vs. 3) è stato difficile bilanciare il gioco?

About Drako... and balance.
It wasn't easy ;-) In Drako 2 it's more difficult, because 2 new formations have to be balance with 2 old.
It isn't easy ;-)
No, non è stato semplice. In Drako 2 è stato ancora più complicato, data l’aggiunta e relativo bilanciamento delle 2 formazioni nuove con le due già presenti.
Non è facile!


I imagined that it was not easy! But therefore you are talking about the expansion of Drako! Can you tell us when it will be published?
Immagino che non sia stato semplice! Ma tu stai parlando di un'espansione di Drako! Puoi dirci quando sarà pubblicata?

About Expansion... I hope, will be in next year :)
Riguardo l'espansione... spero il prossimo anno! :) 

Give us your definition of “game design”
Dacci una tua definizione di game design.

Designing games, it's giving joy to people, helping them in everyday life.
On the other hand, it is creating perfect mechanics, interesting and innovative with the use of known elements.
Creare giochi è portare del divertimento alle persone, aiutarli a alleggerire la vita di tutti i giorni. Da un altro punto di vista è cercare di creare meccaniche interessanti, innovative e ben funzionanti utilizzando elementi già noti.

Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

I create the mechanics of quite simple rules.
I have a lot of ideas.
I lack patience.

My games have little climate (not all;-))
Creo meccaniche di gioco con regole abbastanza semplici. Ho molte idee. Mi manca la pazienza, i miei giochi (non tutti!) hanno poca ambientazione.

A curiosity: what games do you like to play?
Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?

I like to play. There are few games I do not like.
My favorite games are puzzle games, but not only. I like to play older, classic, such as Puerto Rico, Power Grid, El Grande.

I really like Troyes, Colosseum, Vikings, Stone Age.
With newer games: Russian Railroads, Tzolkin, Agricola: All Creatures Big and Small.
Mi piace giocare. Ci sono poco giochi che non apprezzo..
I miei favoriti sono i puzzle games, ma non solo questi, mi piace giocare ai vecchi classici quali Puerto Rico, Alta Tensione, El Grande.
Adoro titoli quali Troyes, Colosseum, Vikings, Stone Age.
Tra i nuovi: Russian Railroads, Tzolk’in, Agricola (x2).

Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?

A game about diving in the next year and in the future of the coal mining industry.I live in Slesia, mining is the main place of employment for many people who live there.
 
Un gioco a cui sto pensando per l’anno prossimo è sullo sviluppo dell’industria mineraria del carbone, vivo in Slesia una regione in cui le miniere sono fonte della maggior parte dei lavori delle persone che vivono qui.
 


Regards

Adam Kaluza

martedì 21 luglio 2015

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: COLT EXPRESS

Ho giocato parecchie partite a questo titolo, una più divertente dell’altra. Quando ci si chiedeva quali sarebbero stati i finalisti dello SdJ 2015 io scommisi su di lui.
Ed alla fine (stranamente!) ebbi ragione.
Personalmente l’ho sempre visto molto più adatto di Machi Koro a sedersi sul trono lasciato libero da Camel Up, per tanti motivi, il principale dei quali era il proseguire la tendenza dei giochi con componenti “3D”.
In realtà non so quale sia stata l’effettiva discriminante che ha fatto propendere la giuria verso Colt Express, ma non posso che essere d’accordo con il loro verdetto.
A loro vanno i miei complimenti così come a Christophe Raimbault, l’autore di questo titolo che come spesso accade dopo aver primeggiato al premio teutonico, suscita pareri molto discordanti. Facile quindi catalogarlo come un gioco “per molti ma non per tutti”! :)

Colt, bando alle ciance! Raccontaci di te e del perché, nonostante la tua brillante vittoria, alcuni sembrano non apprezzarti!

 


Eccomi a voi,
ebbene sì, sono il fresco vincitore dello Spiel des Jahres 2015!
Sono felicissimo di aver conquistato questo importantissimo riconoscimento, ragazzi sono il gioco dell’anno, il portabandiera dei giochi da tavolo, un prodotto adatto a rappresentare e promuovere il gioco come bene culturale nelle famiglie e nella società!
Non è una cosa da poco.
I giudici dello SdJ hanno criteri ben definiti per premiare un titolo; loro giudicano principalmente 4 aspetti: l’idea di gioco, il regolamento, i materiali e la grafica.
Beh, per quanto riguarda gli ultimi 2 punti credo proprio siate tutti d’accordo nel giudicarmi promosso a pieni voti!
Materiali e grafica sono indubbiamente i miei punti forti, sono praticamente un gioco 3D (il mio treno potrebbe definirsi quasi un giocattolo!), in solido cartoncino con dei fantastici meeples a foggia di pistolero. Le mie carte e le mie plance sono ottimamente illustrate e chiarissime da interpretare, come il regolamento del resto, chiaro, ben scritto e ricco di immagini ed esempi.
E dell’idea di gioco vogliamo parlarne?!
Siete dei banditi, tutti contemporaneamente all’interno di un treno in corsa che cercano di rapinare più passeggeri possibile, evitando di incontrare il temibile sceriffo, al fine di diventare il più ricco fuorilegge del far west! Per fare ciò avete a disposizione un mazzo di carte azione che, giocate una alla volta in alternanza con gli altri giocatori, formeranno un mazzo unico che una volta girato darà vita al “film” della rapina. Uso la parola film non a caso, perché giocarmi è come farsi un film di ciò che accadrà!
Voi infatti potete programmare le vostre azioni, ma solo immaginare e prevedere quelle degli altri, quindi non è detto che alla fine del round quello che vi aspettate accadrà realmente! :)
Ma andiamo con ordine, vi spiego il mio regolamento che così vi sarà tutto più chiaro:
dopo il set up iniziale (che consiste nel comporre il treno in base al numero di partecipanti, metterci dentro i meeples dei giocatori, quello dello sceriffo -che va nella locomotiva- e le refurtive) ogni giocatore (da 2 a 6) posiziona sulla propria plancia di gioco il mazzo di 6 carte “pallottola” a rappresentare le munizioni in possesso, e il mazzo delle “azioni”, 10 carte con rappresentate le azioni possibili che il vostro personaggio potrà effettuare (sparare, spostare lo sceriffo, salire/scendere sul/dal tetto del treno, muoversi, tirare un pugno o raccogliere la refurtiva -sacchetti pieni di dollari sonanti, diamanti o l’ambitissima valigetta dello sceriffo-). Ogni fuorilegge parte anche con un sacchetto di monete preso a caso dal mucchio e tenuto coperto sulla sua plancia.
Questa plancia mostra quale personaggio state impersonando ed il suo potere. Ogni fuorilegge infatti ne ha uno diverso, ad esempio c’è chi sparando fa indietreggiare il suo bersaglio di una carrozza, o chi tirando un pugno raccoglie al volo la refurtiva che cade di mano all’avversario.
Ogni giocatore mescola il proprio mazzo “azione” e pesca 6 carte che costituiranno la mano dalla quale scegliere le azioni da giocare per il round in corso. Prima che si giochino le carte “azione” viene rivelata una carta “round”, che mostra quante carte si potranno giocare e come (a seconda della carta si possono infatti giocare fino a 4 azioni, coperte o scoperte, o addirittura in coppia, vale a dire due azioni di fila). A questo punto il primo giocatore giocherà la sua carta azione e gli altri a seguire, fino a soddisfare il numero richiesto e formando così un unico mazzo il quale, come vi ho anticipato, una volta ultimato verrà girato e, una dopo l’altra verranno mostrate le carte azione scelte dai giocatori. Ora non resta che sedersi comodi in poltrona, và in onda il film della rapina!
Immaginate: Django sale sul tetto della carrozza, deciso a correre verso la locomotiva e calarvisi dentro per rubare la valigetta lasciata incustodita dallo sceriffo, ma Ghost, che si trovava già sul tetto, anziché scendere per recuperare facilmente un rubino abbandonato, come erroneamente previsto da Django, decide di sferrare un pugno al malcapitato che subendo il colpo deve lasciar cadere uno dei suoi sacchetti di refurtiva. Ora il sacchetto è alla mercè degli altri fuorilegge poiché Django aveva già programmato come seconda azione di muoversi verso la locomotiva… chissà se alla fine riuscirà nell’intento di  recuperare la preziosa valigetta o se qualcuno, sfruttando la possibilità offerta dalla carta round di giocare azioni coperte, avrà avuto la maliziosa idea di spostare lo sceriffo nuovamente all’interno locomotiva?! Dovremo aspettare i ciack successivi per saperlo! :)
Terminato il round (se ne giocano 5 in tutto) ognuno riprende le proprie carte azione giocate, più le eventuali carte pallottole subite, le mischia in un unico mazzo e pesca nuovamente 6 carte per iniziare il nuovo round. Come vedete, più pallottole beccate e più il vostro mazzo azioni sarà ingolfato da carte inutilizzabili. Le buone notizie sono che potete rinunciare a giocare una carta azione per pescarne altre 3 dal mazzo, sparando di trovare quelle che vi servono! E che al termine della partita chi avrà sparato più colpi riceverà un bonus di 1,000 $.
Ovviamente vince chi, alla fine del quinto turno, avrà ottenuto più dollari!
Eccomi qua, semplice da spiegare e divertente da giocare! Sono un buon mix di intuito,  programmazione e fortuna. 
l'Autore con il pedone dello SdJ

Come il precedente vincitore dello SdJ, Camel Up, anche io dò l’impressione di poter controllare ciò che avverrà ma ovviamente, grazie ai poteri dei personaggi ed alla varietà delle carte round, tutto può essere rimesso in discussione, ed ecco che in un istante si passa dall’avere tra le mani la valigetta dello sceriffo all’essere preso a pungi e spinto ad una carrozza di distanza da dove ci si trovava prima!
Tutto questo non vuol necessariamente dire caos, secondo me anzi si traduce nell’essere un titolo vincente.
Non voglio passare per sbruffone dicendo questo, sò delle critiche che mi vengono mosse (troppo casuale, incontrollabile, per nulla profondo e via dicendo) ma non le sento assolutamente mie. Dovete prendermi per quello che sono, un titolo per famiglie, ottimo per introdurre nuove persone al mondo dei board games, leggero e spensierato, che permette di trascorrere 40 minuti in allegria.
Non dovete avercela con me perché ho vinto lo SdJ.
Se ho raggiunto questo traguardo è perchè rappresento semplicemente la direzione nella quale si dovrebbe andare per ottenere una migliore diffusione dei giochi da tavola: oggi pare che il mercato ludico voglia giochi belli a vedersi, con componenti eccellenti, di durata contenuta e che invoglino ad essere rigiocati grazie a regolamenti facilmente assimilabili, è un’evidenza che io risponda perfettamente a queste caratteristiche… e poi diciamocelo, non è che quest’anno abbia battuto chissà chi in finale! ;)
Tra l’altro ricordiamoci sempre che nel 2002 l’outsider VILLA PALETTI vinse lo SdJ superando un certo PUERTO RICO

E con questa riflessione vi saluto,
è stato un piacere parlarvi di me, e se proprio non sono riuscito a convincervi a provarmi, spero di avervi strappato almeno un sorriso  :)
 
un abbraccio,


Colt Express