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venerdì 5 febbraio 2016

PERCHE' MI PIACE... BRICK PARTY (18)


Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.

Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J



BRICK PARTY (2015)

di LUCA BELLINI
2-9 giocatori
20-30 minuti
cooperativo, gestione della mano, party game, gioco di destrezza.






Mi piace perché:

> Perché utilizzare i mattoncini "simil-Lego" in un gioco da tavola è un’idea semplice e allo stesso tempo geniale. Se apri la confezione di Brick Party e rovesci i mattoncini sul tavolo, chi è seduto con te non può fare a meno di mettersi a giocare con loro ed unirli per formare qualsiasi tipo di forma gli venga in mente. E’ irresistibile e giochicchiando distrattamente tra una chiacchiera e l’altra in un attimo ci si trova immersi nel gioco vero e proprio!

> Mi piace vedere i giocatori scervellarsi per descrivere al proprio compagno i pezzi da utilizzare per comporre la figura che vedono sulla carta che hanno in mano. Sì, perché in Brick Party è questo che dovete fare: essere la prima coppia a realizzare la figura (disegnata in silhouette) illustrata sulla propria carta FORMA.

> Brick Party ha regole assolutamente semplici, la spiegazione ed il set up durano neanche 5 minuti a fronte di una ventina di minuti (o qualcosa in più dipende dal numero di giocatori) di divertimento sfrenato!
Si decide chi sarà il primo giocatore che verrà denominato Leader.
Si suddividono le carte FORMA in 4 mazzi a seconda del loro valore che varia da 5 a 8 (e che rappresenta sia i punti vittoria per chi la realizza che il numero minimo di pezzi da cui la figura è composta), una volta piazzati i mattoncini al centro del tavolo si distribuiscono 2 carte FORMA prese da ogni mazzetto ad ogni giocatore.
Si estrae una carta REGOLA che determinerà la regola che tutte le coppie dovranno seguire in questo turno (le regole sono fantastiche: ci si potrà trovare a dover costruire senza utilizzare i pollici, oppure ad occhi chiusi o a dita incrociate…).
Si formano le coppie (si gioca a coppie variabili, ed anche questa è una genialata!).
Si assegnano i ruoli all’interno di ciascuna coppia (ossia chi sarà il MURATORE - colui che costruirà - e chi l’ARCHITETTO - colui che sceglierà la carta FORMA da realizzare e la “spiegherà” al compagno -) e via che si inizia a costruire tutti contemporaneamente! 
Non appena un ARCHITETTO pensa che la costruzione sia completa attiva una clessidra e le altre coppie avranno a questo punto solo 30 secondi per cercare di completare le loro costruzioni. Quando la clessidra si esaurisce ogni ARCHITETTO mostra la carta FORMA ed i MURATORI vi pongono sopra le loro opere per verificare che siano state realizzate in modo corretto. Se lo sono, entrambi i giocatori guadagnano punti, in caso contrario niente punti. Si prosegue poi con un nuovo turno e nuove coppie finchè tutti i giocatori non avranno ricoperto il ruolo di Leader.
E’ facile intuire che chi avrà più punti alla fine sarà il vincitore.

> Brick Party mi piace molto, particolarmente per questa sua caratteristica di favorire l’aggregazione tra i giocatori sfruttando l’idea delle coppie variabili. Ma non solo, lo trovo ottimo anche da giocare nella sua versione “fast”, adatta principalmente ai bambini dai 5 anni in su, in cui ognuno gioca in solitario utilizzando un solo set di mattoncini per completare la carta FORMA estratta nel round.

> In definitiva Luca Bellini ed i ragazzi di Post Scriptum hanno realizzato un gioco davvero avvincente, il degno successore di Fun Farm. Un party game dinamico ed accattivante che sfrutta un componente (i mattoncini) che tutti hanno nel loro background, e che gli permette di essere accolto da chiunque, compresi gli scettici, come una piacevole novità… perché si sa, giocare con i Lego non è un hobby da sfigati come giocare ai board games! ;)

I componenti di Brick Party


Se vi ho incuriosito e volete provare BRICK PARTY vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti! 

sabato 30 gennaio 2016

IL GIOCO, LA RIVISTA DELLE ESPERIENZE LUDICHE: PROVARE PER CREDERE!

“Creare una rivista ludica, nel 2015, è sicuramente una sfida concettuale.”
E ci vuole un bel coraggio, aggiungerei io alla frase con la quale Gabriele Berzoni, Responsabile di Redazione de Il Gioco, presenta il primo numero della rivista.
Ammetto senza problemi che inizialmente ero scettico sul destino di questa rivista cartacea, ne avevo parlato anche sulla community G+ dei Ludoblog Italiani aprendo un topic.
Le mie remore erano dovute principalmente al fatto che oggi più che mai stiamo assistendo ad un fiorire di blog e vlog, di cui molti davvero meritevoli di attenzione, che affiancano siti e testate storiche che svolgono un imprescindibile lavoro di informazione real time affidabile e sempre a portata di click. Come potrà una rivista trimestrale ritagliarsi uno spazio in questo mare di informazione prontamente consultabile?
In seconda battuta, e lo dico per esperienza diretta avendolo provato sulla mia pelle (qui a Idee Ludiche siamo stati infatti tra i primi a parlare del connubio musica-giochi con l’ottima rubrica di Benedetto Degli Innocenti - and Benedetto plays -, piuttosto che provare a stuzzicare la voglia di mettersi in gioco dei lettori con i geniali FantaEnigmi di Francesco Berardi), vedo purtroppo da parte degli appassionati un’accoglienza fredda per quanto riguarda tutto ciò che non tratti di GIOCO in senso stretto, ossia meccaniche, rapporto qualità-prezzo, recensioni ed anteprime.
Insomma, riassumendo la mia opinione una rivista come Il Gioco, per come è strutturata e per gli scopi che si propone, potrebbe correre il rischio di non suscitare l’interesse della massa, e questo sarebbe un vero peccato, perché le menti che si celano dietro questo pregevole progetto editoriale sono tra le più propositive nel nostro panorama ludico, gli stessi che stanno lavorando per lanciare Gioca a Casa, un’altra ardita sfida che possiede tutti crismi per dare un nuovo slancio alla diffusione del gioco in Italia.
Ma tornando a noi, ora che ho potuto leggerla posso dire che Il Gioco, la rivista delle esperienze ludiche è una lettura senz’altro meritevole di attenzione!
E’ sicuramente congeniale ad un lettore come me che ama sfogliare fisicamente le pagine e predilige gli approfondimenti e le curiosità rispetto alle recensioni.
Se mi si chiedete se Il Gioco ha quindi le carte in regola per appassionare e fidelizzare i “pigri” ed esigenti lettori italiani la risposta è sicuramente sì, a patto che chi la dirige sappia andare incontro ai gusti dei lettori, assecondandoli e, perché no, stupendoli con contenuti e collaborazioni sempre nuove; perseguendo questa via il successo non tarderà ad arrivare e sarà un piacere assistere alla rivincita del cartaceo sul digitale :)

Questo primo numero - o meglio numero zero - vanta 64 pagine a colori in pratico formato A5 suddivise in brevi e godibilissimi articoli che se fossero stati postati su FB non avrei esitato a subissare di like dal primo all’ultimo :)
Il parterre di autori e personalità ludiche che hanno aderito a questo progetto è sicuramente importante ed ognuno di loro ha contributo in modo significativo alla realizzazione della rivista.
Ma entriamo nel dettaglio parlando di ciò che trovate aprendola:
l’articolo di apertura è affidato ad Andrea Angiolino e tratta delle nostre radici ludiche, nostre nel senso di italiche, si parla di quanto fosse difficile essere autore freelance di giochi negli anni 80 e 90 del secolo scorso e di come, con impegno e dedizione, si sia arrivati ai successi dei giorni nostri. Tanti i nomi citati di autori, di editori e di riviste che hanno fatto la storia del gioco in scatola nostrano.
Si parla poi di Didattica Ludica con Andrea Ligabue, di diritti d’autore con il duello Bang! Vs SanGuoSha raccontato nei minimi particolari da Emiliano Sciarra, del gioco come strumento educativo (Gabriele Mari) e di viaggi all’interno del Dungeon (Luca Volpino).
Dopo due piccole parentesi dedicate alle ricette ludiche e ai giochi di parole affidate rispettivamente allo chef Rudy Barbi (unica rubrica la sua che mi ha lasciato qualche perplessità, non tanto per la scelta coraggiosa di proporla quanto per la reale difficoltà di legare il cibo proposto ai board games) ed Ennio Peres, si torna agli approfondimenti in compagnia di Dario De Toffoli, Leo Colovini e Umberto Rosin che ci parlano di Casa Germania, il progetto nato in occasione della prima edizione del Carrara Show per ospitare editori tedeschi che non distribuiscono i loro prodotti in Italia. 
Proseguendo nella lettura incontriamo Mario Sacchi che ci descrive le principali manifestazioni ludiche italiane ed internazionali, quelle assolutamente da non perdere.
Marco Valtriani ci introduce invece alle meccaniche che fanno da motore ai giochi, mentre Paolo Fasce ci mette in guardia sui rischi del gioco d’azzardo e di come sia più corretto parlare di Azzardopatia anziché di Ludopatia.
Più in là ci si imbatte in una peculiare ed utile “guida strategica” a Ticket to Ride proposta dal campione italiano Gianfranco Buccoliero.
Chiudono la rivista un trittico di Game Designers che rispondono ai nomi di Spartaco Albertarelli, Walter Obert e Beniamino Sidoti, i quali ci parlano rispettivamente del mestiere del Game Designer, dei segreti del pluripremiato Spinderella e del rapporto gioco-viaggio.
Completano il tutto alcune curiosità su Magic (Jacopo Borrelli), la possibile colonna sonora da associare ad una partita a Ticket to Ride (Fabio Roncati), un’intervista al club 3M ed una ai banditori dell’Asta Tosta, un simpatico fumetto di Odde ed un gioco “per 2 viaggiatori spendaccioni” proposto da Silvano Sorrentino intitolato Globedropper.
Tantissimi autori come vedete che affrontano i più svariati temi legati al gioco con cura e professionalità, ed il filo conduttore che li unisce è rappresentato dal viaggio.
“Viaggi fuori e dentro i ruoli nei mondi che creiamo e nelle professioni che ai giochi danno vita dietro le quinte, prima di dadi, carte e pedine” per dirla con le parole di Valeria Dalcore, Direttore Responsabile della rivista.

Concludendo torno a ripetere che, personalmente, non posso che consigliarne la lettura e auspicare che, al di là di ogni possibile dubbio o perplessità, Il Gioco possa trovare ampia diffusione non solo tra gli addetti ai lavori, gli aspiranti autori e le associazioni varie, ma anche tra la massa di giocatori ed appassionati che tanto avrebbe da imparare leggendo qualcosa di diverso dalla solita recensione.

I presupposti ci sono tutti, il primo numero è stato finanziato con successo, ora non resta che incrociare le dita per i 4 numeri del 2016 (vedi link in fondo).


Max_T



link a Il Gioco:
http://www.ilgioco.news/
https://www.facebook.com/ilGiocoRivista/?fref=ts

link al nuovissimo Crowdfounding:
https://www.eppela.com/it/projects/6335-il-gioco-rivista-esperienze-ludiche-anno-1


domenica 24 gennaio 2016

RIVINCITE, PIRATI E NUOVI ARRIVATI

(Rivincite)

Quando lasci tutta la parentela a casa dei suoceri a finire l’interminabile pranzo della domenica e, con la scusa del mal di testa, te ne torni a casa per rilassarti un po’, tanto là nessuno ha la minima voglia non dico di giocare, ma nemmeno di sfiorare ”l’argomento giochi”.

Quando esci a cena con amici che conoscono la tua passione ma, piuttosto che rendersi disponibili a provare qualcosa di nuovo, c’è quello che salta su e propone “ma è tantissimo che non giochiamo a Risico (talmente tanto che non sa manco più come si scrive), potremmo trovarci una sera a fare una partitina…”

Quando racconti del tuo hobby a qualcuno e questo ti guarda come se fossi un mentecatto che non vuol crescere, perché i giochi sono cose da bambini, gli adulti bevono birra e casomai giocano a poker.

Quando sei stufo di passare per quello che "...ecco, adesso stai a vedere che ci chiede ancora se vogliamo giocare a qualcosa..."

Quando tutte queste cose ti fanno sentire incompreso.
Quando pensi di avere qualcosa che non va.
Quando ti chiedi “possibile che sia circondato da persone che mi credono infantile solo perché gioco ai giochi in scatola?!”
Beh, quando questa situazione rischia di mettere in dubbio quello in cui credi, quello che ti fa stare bene, tu che fai?!

Te ne freghi!!!

E sai perché?!

Perchè a casa hai dei figli meravigliosi che non vedono l’ora di giocare con te! :D
E il bello è che sono proprio loro a chiedertelo! In barba a tutti gli scettici e detrattori del buon gioco. 
Questa è la tua rivincita!
Giocare con i propri figli è davvero impagabile, il vantaggio di avere l’hobby dei board games è che vai sul sicuro con loro, difficilmente non ti seguiranno nella tua passione. 
I bambini amano giocare, non hanno preconcetti come gli adulti, raramente devi pregarli per proporgli un nuovo gioco, e se trovi il titolo giusto non si stancano mai di rigiocarlo!
Ovviamente non si tratta di titoloni complicati eh, i miei bimbi "più grandi" sono ancora piccoli (6 e 4 anni), per loro solo cinghialini per adesso, un concentrato di divertimento, temi intriganti e semplici strategie che stimolino la loro curiosità.
E tra alti e bassi devo dire che crescono davvero bene, ludicamente parlando!
La lista dei giocabili si sta pian piano allungando e siamo già a una ventina di titoli, ultimamente vanno per la maggiore AVENGERS - Uniti per vincere -  l’ottimo collaborativo dell’amico Francesco Berardi edito da Clementoni, l’intramontabile Cartagena di Leo Colovini (edizione Ravensburger, più colorata rispetto alla versione classica e con pirati in plastica che, incredibilmente, per i bambini risultano più appetibili rispetto ai meeples lignei :D, ma di questo gioco parleremo più avanti nel post) e Piratatak della Djeco, un simpatico push your luck anch'esso a tema piratesco di 55 carte.
Ovviamente prima di arrivare a questi titoli c’è stato tutto un iter di “preparazione” durante il quale i giochi della Haba hanno fatto da apripista, primo fra tutti la Torre di Animali, seguito da una new entry della scorsa Essen, Sleepy Castle, un simpatico memory rivisitato con l’aggiunta di dischetti di legno gialli che fungono da tesoro, vince chi riesce a recuperarne di più.
Eh, la Haba non sbaglia un colpo quando si tratta di bambini piccoli. 

Sleepy Castle e Picchiatello
Ma molti altri giochi mi hanno aiutato a far crescere i miei bimbi.
Potrei ricordare i classicissimi Indovina chi? e Domino, gli irresistibili Dobble e Fantascatti, il funambolico Gino Pilotino (oggi noto col nome di Picchiatello), l’esplosiva accoppiata targata Luca Bellini Fun Farm - Brick Party, o i più sofisticati Okiya, Age of War e Carcassone (quest’ultimo accolto in verità un po’ freddamente nonostante lo proponga in versione edulcorata, senza il conteggio dei campi, al momento ancora troppo complicato per la loro età).

(Pirati)

In questi giorni mi sto divertendo a proporgli sempre più spesso Cartagena, uno dei miei preferiti tra i sopracitati perché, insieme ad Okiya, è quello che più si avvicina ai miei canoni di perfezione, ossia grande profondità in solo due regole - emblematica è la succinta descrizione del gioco che proponeva Fantavir nel suo memorabile articolo di qualche mese fa, I MIEI MIGLIORI 28 GIOCHI PER TUTTI, MA PROPRIO TUTTI: “gioca una carta per far avanzare i tuoi pirati o arretra un pirata per pescare carte”. Cartagena è assolutamente tutto qui, niente fronzoli che “coprano” la meccanica di gioco, semplicità ed eleganza allo stato puro.
Grazie alla sua essenzialità questo titolo del 2000 per 2/5 giocatori è rientrato nel novero dei raccomandati dello SdJ 2001.
L’ambientazione ci porta nel 1672, durante la fuga dalla famigerata fortezza di Cartagena. Voi sarete al comando di un manipolo di pirati che per fuggire dovranno affrontare un lungo percorso componibile, recante su ogni lato una diversa serie di simboli pirateschi (ad esempio feluca, binocolo, lanterna), che li porterà alla tanto agognata scialuppa per mettersi definitivamente in salvo. Per raggiungere questa meta comune i giocatori avranno a disposizione una mano di carte illustrate con gli stessi simboli che si trovano lungo il percorso e potranno effettuare fino ad un massimo di tre azioni ogni turno. Le azioni possibili sono quelle ricordate sopra: giocare una carta per far avanzare un proprio pirata - uno a scelta verrà posizionato sul primo simbolo libero corrispondente del percorso in direzione della scialuppa - o arretrarne uno per pescare carte - si può retrocedere un pirata su una casella che ne ospita già uno qualsiasi recuperando una carta; retrocedendolo su una che ne ospita due si recupereranno invece due carte; se una casella ospita già tre pirati non la si potrà utilizzare e si passerà oltre, retrocedendo fino a raggiungerne una con uno o due spazi disponibili. 
Cartagena
Vince chi riesce ad imbarcare per primo TUTTI i propri pirati.
Le regole prevedono anche una variante più “spremimeningi” chiamata Tortuga, decisamente più da gamers scafati, nella quale si prepara ad inizio partita un display comune di dodici carte mentre i giocatori tengono le proprie VISIBILI davanti a loro. Grazie a questa variante il fattore fortuna viene praticamente azzerato ma al contempo aumenta il rischio di paralisi d'analisi; i giocatori possono decidere se gli convenga pescare subito le carte che ritengono utili oppure avanzare aspettando di raccogliere quelle in fondo alla fila, tenendo sempre un occhio sulle carte degli avversari. Quando il display si esaurisce altre dodici carte verranno girate e messe a disposizione.
Personalmente preferisco la versione classica, molto più easy e scorrevole, ma al di là dei gusti personali non posso che promuovere a pieni voti Cartagena, un classico adatto a tutte le età, dotato di ampia rigiocabilità e ricco di interazione.
Per la mia esperienza è un gioco adatto anche ai più piccoli, avendo l’accortezza di farglielo digerire con una semplice house rule, ovvero per le prime due/tre partite spiegate loro che nelle tre azioni a disposizione potete solo giocare o pescare carte, niente regola che prevede di indietreggiare per recuperare 1 o 2 carte. Questo permette di settare il gioco su un livello strategico più basso, molto più comprensibile ai bambini di 4/6 anni.
Vedrete che quando gli spiegherete le regole complete saranno pronti a farle loro in pochissimo tempo e la soddisfazione che ne deriverà sarà ancora maggiore.
Almeno con i miei ha funzionato! :D

(Nuovi arrivati)

A breve avrei avuto intenzione di iniziare il primogenito ai segreti di Memoir ’44 (ne avevo già parlato QUI), ma molto dipenderà dall’arrivo di Gabri (eh sì, si sa che i giochi migliori sono per 4 e visto che mia moglie non dà soddisfazioni in questo senso, bisogna lavorare sulle nuove leve ed ampliare il parco giocatori familiare! :D ), prevedo infatti tempi duri con tre topolini che gireranno per casa, ci sarà da impegnarsi per riuscire a stargli dietro ed incastrare l’hobby della ludoteca al mercoledì, lo scrivere sul Blog e soprattutto il giocare con loro che diventano sempre più esigenti di partita in partita!

Ma questa è la vita di chi gioca da tavola, di chi ha una passione da molti snobbata ma assolutamente adorata dai bambini, e i bambini lo sapete, sono i giocatori di domani. ;)

Benvenuto Gabri! 
Ed è con questa consapevolezza e responsabilità (eh!) che continuerò a tener botta nelle notti insonni che ci regalerà il nuovo arrivato, con un regolamento diverso ogni sera sul comodino che, insieme al biberon, mi terrà compagnia (proprio come mi era già successo anni fa con quello di Cartagena, primo di una lunga serie) nell'attesa di, forse e chissà quando, addormentarmi tra un vagito e l’altro.

Benvenuto Gabri! 
Sappi che i tuoi fratelli sono già stati educati all'arte del gioco, tra pochi mesi il Matti compirà 7 anni e sarà pronto per l'Agoghè ludica che farà di lui un VERO Gamer, la Eli è ancora un po' piccola per certe cose ma promette bene; il germe del gioco fa parte del vostro DNA e saprà farvi crescere con una mente aperta e ricettiva, insegnandovi che, come diceva il Maestro Randolph, "si gioca per vincere, ma giocando per vincere si impara a perdere e quando si è imparato a perdere si è imparato a vivere"!


Max_T



PS: Questo articolo l'ho scritto nella notte insonne dopo la nascita Gabri (chi ci è passato sa di cosa parlo...), con il film "Pirati dei Caraibi" e "300" di Zack Snyder in sottofondo... dite che ha influito?! ;)

lunedì 18 gennaio 2016

IL GAME DESIGN VISTO ATTRAVERSO GLI OCCHI DI 12 GRANDI AUTORI

In questi cinque anni di Idee Ludiche siamo stati capaci di realizzare più di 80 interviste ai protagonisti del mondo ludico italiano ed internazionale. Durante le nostre chiacchierate con quanti si possono a buon merito definire autori affermati, che hanno fatto cioè dell’inventare giochi la loro professione, abbiamo spesso affrontato il tema del game design.
La domanda che abbiamo più frequentemente rivolto loro è sicuramente stata: “dacci una tua definizione di game design”.
Oggi abbiamo voluto raccogliere alcune delle risposte più significative che questi Autori con la A maiuscola ci hanno dato nel corso degli anni. Alcuni (come Andrea Chiarvesio) si sono soffermati cercando di dare definizioni complete su più livelli, altri (come Antoine Bauza) ci hanno dato risposte più brevi ed evasive, altri ancora (come Marco Donadoni) hanno parlato del game design dal punto di vista della formazione.
Questo articolo non mira ad esplicitare in modo esaustivo cosa sia il game design, il suo scopo è unicamente quello di condividere una bella e divertente carrellata di opinioni su un tema che, come vedrete, assume una connotazione ed un’importanza diverse da persona a persona.

Dunque cari Autori, qual è la vostra personale definizione di game design?

Leo Colovini:
Beh, difficile dirlo in poche righe. Nel mio libro "i giochi nel cassetto" dico che un autore di giochi dev'essere come un fotografo che quando osserva la realtà che lo circonda la immagina racchiusa in un rettangolo 10x15.  L'autore di giochi deve fare lo stesso, riducendo le dinamiche della vita in meccanismi essenziali e soprattutto ordinati. 

Spartaco Albertarelli:
E' una professione, qualcosa di diverso dal “semplice” processo creativo che porta alla creazione di un gioco, infatti, parlando di me stesso, non uso quasi mai il termine “autore”. Per me progettare un gioco è un esercizio più completo che non quello della sola creazione delle regole. Game design significa mettere in pratica competenze tecniche, conoscenze psicologiche, capacità di sintesi, gusto artistico e tutta una serie di altre conoscenze che maturano nel tempo. Significa studiare prima di tutto i giocatori e non semplicemente dare sfogo alla propria creatività. 

Andrea Chiarvesio:
Un piacere, qualcosa che non riesco a fare a meno di fare… :)
Uhm forse tu - e chi ci legge - si aspetta una risposta un po’ più filosofica, del tipo “qual è l’essenza del game design”?
Ci sono mille risposte possibili, tutte valide.
E’ un mestiere, tanto per cominciare, molto creativo ma pur sempre un mestiere. Che ha le sue regole, di cui molte si apprendono con l’esperienza.
E’ una forma di espressione di sé, un modo per creare mondi regolati da un insieme di norme, di raccontare storie con un mezzo diverso dal romanzo o dal cinema o da una canzone ma pur sempre un modo per esprimersi, quindi anche un’arte, se vogliamo.
Da qui deriva la domanda sul game design che tutti fanno: arte o mestiere? Credo che l’unica risposta possibile sia: entrambi (come per lo scrivere, il fotografare, dipingere, comporre canzoni ecc…).
Provo a leggere la domanda come “cosa fai tu quando dici a te stesso ‘sto facendo game design’?”
Credo che sia cercare di fornire ad un pubblico (magari anche solo te stesso ed i tuoi amici) un insieme di regole e materiali che vada a creare un “mondo” ludico, possibilmente: coerente, funzionante e funzionale, divertente, originale per quanto possibile.

Ignacy Trzewiczek :
Un lungo processo di duro lavoro, frustrazione, delusioni che a un certo punto si spera portino ad un lieto fine e alla creazione di qualcosa di divertente.

Ted Alspach:
Il game design è costruire una storia giocabile, dove ogni giocatore tesse un diverso arco narrativo di quella storia e quello con la migliore narrazione diventa il protagonista e vincitore.

Antoine Bauza:
La mia definizione “breve” è di sicuro : “È tutta una questione di far sì che le persone si divertano”.

Bruno Cathala:
Per quanto mi riguarda il game design è simile allo story telling (narrare storie), ma in questo caso i  giocatori sono gli attori di queste storie.

Matthias Cramer:
La formula magica del game design è molto semplice : playtesting, playtesting e ancora playtesting. Se non hai difficoltà a trovare persone disposte a “playtestare” i tuoi giochi sei già nella direzione giusta.

Tom Lehman:
Non mi preoccupo particolarmente delle definizioni. Il mio scopo è sempre di creare un game play avvincente con strategie multiple e decisioni interessanti da ponderare, che forse possa “raccontare una piccola storia”.

Martin Wallace:
Se mettete a nudo un gioco fino al nucleo quello che ottenete è un insieme di condizioni di vittoria e poi un sacco di regole per rendere meno evidente quale sia il modo migliore per soddisfare tali condizioni. Tuttavia, un gioco deve essere anche stimolante, e questa è la parte più difficile riguardo la progettazione di un gioco.

Uwe Rosenberg:
Riunisco insieme varie idee in modo che idealmente possano dipendere tutte le une dalle altre. Ci sono tante buone idee, ma i giochi veramente buoni nascono solo se esse vengono amalgamate in modo ideale. Quando invento procedo sviluppando un’idea “stimolante” (…). Intorno a questa idea “stimolante” sviluppo un tema e la guarnisco con altre piccole idee che si adattano a quello specifico tema. L’idea cardine è invece l’elemento “WOW!” del gioco, è quella che salta agli occhi, che al primo impatto stimola l’impulso di comprare. Anche se non deve essere necessariamente il motore trainante del gioco. (…)

Marco Alberto Donadoni:
(A Marco abbiamo in realtà chiesto: cos’è per te il GAME DESIGN e come rientra nell’ottica del concetto di formazione?)
Come ha detto giustamente qualcuno, un gioco è sempre un meccanismo che simula qualcosa: la differenza fra progettare gioco da mercato e gioco da formazione è forse l’inversione dei punti di partenza. Nel primo caso può essere che si decida come una certa idea/metafora, ad esempio la conquista del West via ferrovia, sia un tema divertente e markettaro, quindi si progetta un gioco in cui nell’analisi delle attività si inseriranno soldi e relazioni fra giocatori per vedere chi è più abile a diventare per primo un miliardario. Nel secondo può succedere che, partendo dall’esigenza di mettere sotto analisi le capacità soft di partecipanti all’aula in tema di relazione e gestione finanziaria,  si studi un progetto di gioco d’aula che usi una metafora utile a questo scopo, ad esempio la conquista del West via ferrovia. 
Un’ ulteriore e significativa  differenza sta nel fatto che alla fine del primo caso ci si accontenta di esser contenti di aver vinto o perso, nel secondo si deve lavorare su cosa è successo per identificare cosa ha fatto vincere o perdere.
Per il resto l’approccio al tema è quasi identico.
Analisi: cosa rappresenta il tabellone? cosa sono i giocatori? qual è l’obiettivo? quali sono le risorse da usare?
Sviluppo: quante mosse può durare? come si coinvolgono tutti fino alla fine? c’è bilanciamento fra le parti? L’obiettivo scopo del gioco è raggiungibile?
In più un gioco formativo deve tenere conto di un elemento importante:  che i partecipanti magari non sono venuti spontaneamente con la voglia di giocare, magari hanno i loro cavoli in testa, magari odiano il gioco, magari hanno paura di essere giudicati  in base ai risultati… quindi regole semplici, riferimenti il più possibile chiari a grandi meccanismi noti (tipo la scopa, Monopoly, la ghigliottina di Conti su Rai1, Trivial e così via) che non fanno perdere tempo su regolamenti sconosciuti, attenzione - se è quello il caso - a spiegare che non si gioca per vedere chi è più bravo ma per aiutarli a crescere insieme, anche scontrandosi fra loro.


Come vi avevo anticipato non è semplice dare una definizione univoca del concetto di game design.
Gli Autori italiani hanno risposto in modo più approfondito ed attinente alla domanda, spiegando come il game design sia una professione e necessiti, per essere svolto nel migliore dei modi, di competenze specifiche che maturano grazie all’esperienza ed allo studio.
Gli Autori stranieri hanno invece più che altro spiegato a cosa puntano nel realizzare un titolo e quali vie percorrono per arrivare a progettare e sviluppare un gioco, ma questa differenza probabilmente è dovuta sia ad un “problema” di comunicazione (è già difficile realizzare interviste con autori italiani, figuratevi proporle ad autori che stanno dall’altra parte dell’oceano!) che di traduzione, ovvero in inglese la domanda “give us your definition of game design” può essere anche intesa come “definisci cosa sia per te la progettazione del gioco da tavola”, il che ha portato a risposte molto più variegate ma assolutamente interessanti. 

Ammetto che è stato davvero piacevole rileggere e riunire queste testimonianze raccolte nel corso di un lustro di attività; non so voi, ma mentre le stavo assemblando più di una volta mi è venuto da chiedermi “chissà se qualcuno di loro nel frattempo avrà cambiato idea?” :)

Un saluto a tutti, 


Max_T