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lunedì 29 settembre 2014

... AND BENEDETTO PLAYS... (2)


 
Sentite, qui bisogna lavorare tutti insieme per distaccare questo brutto immaginario che si è creato attorno al gioco da tavolo.
Per colpa di giochi come Magic, giochi di ruolo, giochi di guerra, sembra che il boardgame sia esperienza solo per metallozzi con magliette puzzose, amanti del bieco fantasy con cicciottelli con le orecchie a punta fatte di pongo, o paffutelli ragazzotti sbarbatelli usciti diretti dall’oratorio.
Eh no, basta amici miei. Bisogna ridare Glamour al gioco da tavolo, e per fare ciò, in questa rubrica non collegherò mai e poi mai i giochi medioevali tedesconi alle ballate strappalacrime dei Blind Guardian, o brani industrial-metal alla Fear Factory a giochi fantascientifici, o colonne sonore epiche da filmoni hollywooddi.
Basta con tutto questo.
Bisogna essere al passo con i tempi, e fare in modo che l’hipster milanese che passa le serate al Rocket poi vada a casa a giocare a Ultimate Wherewolf, perché il lupo è “sul pezzo”.
Oggi vi proporrò un bellissimo disco di quest’anno, che fin dalla copertina si collega bene a un certo immaginario sci-fi, ma con grande classe. Il disco è “St. Vincent” di “St. Vincent”, alias Annie Clark, giovane talentuosissimissima cantante che riprende il percorso di Tori Amos e di Kate Bush, e che ha collaborato con David Byrne (l’ex leader dei Talking Heads), con Sufjan Stevens, e con altri Monstre della scena new-yorkese.
Il disco in questione è un mix stralunato di funky, soul, electro-pop, musica intimista e un pizzico di prog (che il prog va bene, fra i generi nerdacchioni, perché è quello che ascolto io, che sono sul pezzo come i lupi).
E mentre le vorticose musiche di St. Vincent girano sul vostro Spotify, vi invito a giocare a Coup, gioco di intrighi e spionaggio ambientato in un mondo fantascientifico di classe, con duchesse e baroni vestiti con classe, come la cantante dal capello bianco in copertina. Vero che la copertina di “St. Vincent” e la copertina di Coup si assomigliano? Ma non finisce qui: v’invito ad ascoltare “Prince Johnny” e vi troverete catapultati nelle atmosfere dark che si respirano durante la partita, di tradimento e di congiure, che pare un trailer di una serie tivì di quelle nuove troppo intriganti.
Ragazzi, basta con ‘sto metal.


St. Vincente - PRINCE JHONNY -
 
COUP, un gioco di Rikki Tahta, per 2/6 giocatori (2012)
 
 
St. Vincente -  RATTLESNAKE -
 
 
 
Benedetto

martedì 23 settembre 2014

MOODX, LA PRIMA VOLTA DI BENEDETTO E MARTINO



link alla pagina BGG di MoodX
Vi ricordate quando in occasione del mio report su Modena Play 2014 conclusi il post dicendo ci sarebbero mille altre istantanee che meriterebbero di essere raccontate, a cominciare da una storia che mi sta molto a cuore, i cui protagonisti sono due amici, Benedetto e Martino… ma forse per questa c’è ancora tempo… si dai, ve la racconterò la prossima volta!?
Ebbene oggi sono proprio contento di poter continuare quel discorso che avevo lasciato in sospeso, condividendo su Idee Ludiche questa bella intervista realizzata a Benedetto e Martino che, meritatamente, a breve potranno fregiarsi dell’ambito titolo di “Autori di giochi da tavolo”!
Sta infatti per uscire MoodX, il loro primo gioco edito da PlanPlay.

Come vi sentite? Che sensazione si prova, dopo tanto lavoro, ad essere editi?

M: Sono circa 6 anni che inseguo questo sogno, e per 6 anni ho lavorato e sognato tutti i giorni in attesa di questo momento. E’ quindi sicuramente un traguardo importante ed emozionante per me, e spero che questo sia un punto di partenza, e non di arrivo! ;) 

B: Non è passato tanto tempo da quando realizzai la prima ciofeca di carte nel 2009, e questo traguardo è stato un po’ inaspettato. Quindi grandi emozioni, faccio un “check” sulla casella “realizzare un gioco da tavolo” nella mia lista di “cose da fare prima di morire” insieme a “fare un tour mondiale con la mia banda, i Pop James” e “scrivere una sceneggiatura per un film hollywoodiano ad alto budget”

Perdonatemi, facciamo un piccolo passo indietro. Come e quando vi siete conosciuti e, soprattutto, quale è stata la scintilla che ha fatto sì che cominciasse la vostra collaborazione?

M: Ci siamo conosciuti a Ludica Roma in occasione del flash design contest organizzato da bgditalia…Ricordo che cominciai a parlare con Benedetto perché stava impilando le tessere che ci avevano fornito, in cerca di ispirazione….Lo avevo fatto anche io, 3 ore prima, e così gli ho esposto i miei dubbi a riguardo per capire se lui aveva trovato una soluzione…..E poi, aveva la faccia più buffa di tutti!!
Non vincemmo il flash design (e sebbene passammo l’intera giornata a parlare, partecipammo con due idee distinte. Che errore, dovevamo capirlo subito che l’unione fa la forza!)

Come nasce MoodX?

M: Da un’idea di Benedetto! Dopo il flash design rimanemmo in contatto, e pochi giorni dopo fu lui a propormi l’idea, ancora embrionale. Lavorammo via internet (metti le foto dei primi disegni!) quotidianamente, realizzando un prototipo dopo l’altro e a forza di playtest giungemmo ad una versione che ci soddisfaceva, e che proponemmo ad IDeaG 2014.

B: l’idea inizialissima era un disastro. Le scelte visive intriganti, come l’ottagono, e lo sviluppo più matematico sono ad opera di Martino, che è un po’ l’Egon Spengler del team, io sono più Peter Venkman (“e senza studiare!” cit.)



Di cosa si tratta?

M: il giocatore di turno si deve identificare in una situazione narrata da un giocatore, e scegliere di nascosto uno stato d’animo, fra 8 indicati su una ruota, che lo rappresenta in quel contesto (spaventato, contento, etc.). Gli altri giocatori devono indovinare o almeno avvicinarsi a quello stato d’animo.

Diteci almeno 3 motivi per i quali la gente dovrebbe giocare a MoodX!

M: Perché è semplice da spiegare, rapido e divertente da giocare, e perché i veri componenti del gioco sono i giocatori stessi, con il loro carattere, i loro punti di forza e le loro debolezze!

B: E’ un gioco che permette di mostrare un po’ a sé stessi e un po’ agli altri, quale sarebbe il proprio “mood”, appunto, in determinati contesti. Mette in discussione un po’ di pregiudizi sulle persone.

Nel vostro gioco la componente grafica rappresenta un aspetto molto importante, a chi vi siete affidati per la realizzazione delle illustrazioni?

M: E’ stato l’editore a curare questo aspetto, che abbiamo comunque valutato insieme (al momento di scegliere l’illustratore). Le immagini sono state quasi tutte pensate da noi due, anche se Xian Mao ha contribuito creativamente, trasformando le nostre parole in immagini. Il comparto grafico è stato deciso dall’editore, e sebbene non nascondo che all’inizio fossimo un po’ titubanti, a prodotto finito mi sento di dire che sono invece molto soddisfatto e contento delle sue scelte! ;) 

Come siete venuti in contatto con la PlanPlay, la Casa Editrice che ha creduto in voi e vi permetterà di realizzare questo progetto?

B: il primo giorno di IdeaG, passammo la giornata a mostrare il gioco a un po’ di editori, poi mi toccò sganciarmi dal mio socio per andare a provarci con una ragazza. Poi ricevetti il messaggio di Martino, che intanto aveva continuato a mostrare il prototipo, in cui mi disse che Daniele di Planplay era interessato al gioco. E poco dopo, con la ragazza andò a buon fine, e quindi quella serata fu memorabile.

Cos’altro bolle in pentola? Avete altri progetti sia come co-autori che in solitaria?

M: Io sto attualmente lavorando ad una decina di titoli, alcuni da solo altri con altri co-autori, e altri ancora con Benedetto ;) Si tratta di progetti più o meno avanzati, e che cerco di portare avanti tutti insieme, riuscendo spesso ad intervallare le varie fasi che ciascuno di essi attraversa.

B: a me tocca smazzarmi su più progetti, non solo ludici, e quindi per ora porto avanti solo le idee con Martino, e poi vediamo icchessifa.. Intanto scrivo lettere a un certo Max nelle quali gli ribadisco che gioca a giochi brutti.

Ci lasciate con un bel saluto ai lettori di Idee Ludiche?! ;)

M: Yeah, grazie a te, è stato un onore ed un piacere!

B: Ciao Max, fra un po’ ti scrivo il prossimo articolo, e dai aspetta un attimo eh, dai.
 
gli Autori Martino Chiacchiera e Benedetto degli Innocenti

Grazie ragazzi della simpatica chiacchierata, sono sicuro (anche perché l’ho provato!) che MoodX abbia tutte le carte in regola per ottenere un ottimo successo di pubblico e critica; vi auguro che già a partire da Essen possiate raccogliere tante belle soddisfazioni!

In bocca al lupo e alla prossima! :)

venerdì 19 settembre 2014

“MIO CARO MAX… AMORE E GIOCHI SULLE NOTE DI NINO ROTA”



Mio Caro Max,

chiedo venia.
Sono in ritardo con la consegna di questa missiva, sono sparito dalla circolazione, dovevo farti sapere cose riguardo a giochi che ho realizz COFF COFF e che dovrebbero uscire a Ess COFF COFF, ma niente, ho avuto concerti faticosi e la musica mi ha un po’ sballottolato.  Però adesso con la nuova rubrica, AH! Ti stupirò con associazioni musicali che ti ricresceranno i capelli, te lo giuro!

Però ora, preso dal senso di colpa, alle 6 del mattino del 15 Settembre 2014, mi sono messo a scribacchiare questo articolo dedicato a Keltis, Spiel des Jahres 2008, di Reiner Knizia, autore del tuo caro Samurai, e Geniale! e di un altro fantastiliardo di giochi.
La verità è che questo allungamento dei tempi forse è stato proprio dettato da questo gioco, Massimino. Dalla titubanza a parlarne con serenità e distacco critico.
Eh sì, perché Keltis per me, malgrado non sia un capolavoro, è un bell’ “Amarcord”.
Keltis lo comprai una sera di Novembre, dopo che passai tutta la giornata a Torino a fare il piccioncino con una donzella al primo appuntamento, a lumare al Parco del Valentino felici e giuoiosi.
Dopo averla accompagnata a casa, passai davanti a un negozio di giochi, e vidi esposto proprio Keltis, all’abbordabile prezzo di 25 euri. E per rialzare il livello di Nerdaggine che si era inevitabilmente abbassato quel pomeriggio, decisi di regalarmi quella scatola verde con simbologie che farebbero contenti gli abitanti di Legnano, vabbè.
Quella sera, lo provai subito con i miei vecchi coinquilini dell’epoca (“C’hai fatto l’amore?” “..no..!” “..ah..”) e, malgrado io non fossi entusiasta, a loro era piaciuto tantissimo.

E poi è diventato il gioco più giocato con la donzella di cui sopra.

Apro una parentesi. La dinamica della “confessione” alla propria donzella ha i suoi riti: ovviamente per i primi mesi di relazione, non nomino i giochi da tavolo, se non sminuendo il tutto (“giochi da tavolo? Mmh, ma no, è che si tratta di lavoro, non è che mi piacciano realmente...).
Successivamente inizio a svelare la mia vera attitudine. (“Tesoro, devo confessarti una cosa, siediti”).
Poi, la curiosità spinge la donzella di turno a provare l’esperienza (“Sei sicura? Va bene, se stiamo esagerando dici la parola d’ordine e la smettiamo subito. Intanto mettiti questa benda”)
Poi c’è il gioco che appassiona la donzella (“ancora quello? Malandrina. Ma non possiamo cambiare esperienza ludica?”).
E quindi per forza di cose, ad ogni donzella avuta D.C (Dopo Catan), ho associato un gioco da tavolo. I coloni di Catan gioco di carte, Zooloretto, Keltis,  poi quel gioco che ho realizz COFF COFF e che dovrebbe uscire a Ess COFF COFF.

Ma non solo con le donzelle: le volte che ho giocato a Dixit con i Pop James, che si fingeva che ogni frase era un titolo dell’album, le mille partite a Catan con i coinquilini, la partita a Fabrik Manager con il mio bro.

Credo che la ludoteca abbia questo problema: per quanto tu ti possa divertire con gli amici all’interno, non permette all’esperienza di gioco di essere realmente “memorabile”, livella il ricordo su un unico piano, e personalmente tendo a fare mescoloni, non faccio associazioni a esperienze vissute.
Ti approcci al gioco in maniera più “analitica” e meno “de core”, tendi a mettere da parte giochi che non disdegneresti al di fuori di essa. Credo che Keltis non abbia mai messo piede alla Ludoteca Galliatese, caro Max.

Non ho ancora parlato di Keltis, già, già.

In Keltis, i giocatori dovranno percorrere i 5 “sentieri della vita”: dovranno fare in modo che le proprie pedine raggiungano il fondo di questi sentieri di pietra, una pedina per sentiero, conquistando gemme preziose, quadrifogli e punti lungo il cammino. Il movimento delle pedine avviene giocando di turno in turno una carta numerata e colorata di uno dei 5 colori dei sentieri, per muovere la pedina corrispondente. La trovata troppo twistosa è che i giocatori dovranno formare delle scale, in senso crescente o decrescente, per ogni colore, e non potranno giocare carte di valore superiore (o inferiore, dipende dal senso della scala) alle carte precedentemente giocate.
Questo gioco è un rifacimento multiplayer di “Città perdute”, che qualcuno dice che sia meglio, qualcuno dice che sia peggio, tutti dicono “però è uguale”.
E’ un gioco con un’ottima veste grafica, che non farebbe brutta figura in un pub irlandese, e con un tipo di gioco che profuma di Scala 40 e similari tradizionali.
Però è anche particolarmente fortunoso, ma non di quelli che puoi azzardare più di tanto, nel senso, se peschi male, a metà partita è probabile che tu possa solo scartare, e fare un paio di turni a vuoto a caso, che non è che sia il best, a meno che non ne approfitti per trangugiarti un birrozzone nel mentre.
Però chi se ne frega, dico io, saranno quei due turni a vuoto a farti essere imbronciato? Quante canzoni brutte ci sono state, che poi per caso avete riascoltato e vi hanno riportato in luoghi lontani e gioiosi della vostra memoria?

Quindi, caro Max, gioca anche fuori dalla ludoteca, gioca anche a giochi brutti ma con belle persone, che poi sei felice lo stesso, toooggiuro.

Che sennò, associ i giochi, belli o brutti che siano, a TeoOoh, a Benedetto, a Lollosven, o peggio ancora, a Mario Sacchi.

Brrrrrrrrrr.
 
 
Cordialmente,
 
 
Benedetto

lunedì 15 settembre 2014

PERCHE' MI PIACE... HYSTERICOACH (11)


 
Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J




HYSTERICOACH (2006)
di WALTER OBERT
4-14 giocatori
20-40 minuti
Cooperativo, simulazione sportiva.

 





Mi piace perché:
 

> E’ il classico party game caciarone e coinvolgente. Ha un ritmo adrenalinico ed alla fine del match chi ricopre il ruolo dell’allenatore spesso finisce sudato e afono! :) Tutte le volte che l’ho fatto giocare ha sempre riscosso successo anche tra i detrattori del gioco del calcio!
 

> Il gioco ha una componentistica gradevole e ben curata. C’è tanto robusto cartoncino:
un tabellone componibile double face che rappresenta il campo da gioco, 7 “pedine-giocatore” per squadra, due segnalinee (raffiguranti nientepopodimeno che l’Autore del gioco Walter Obert e l’Artist Paolo Vallerga!), due “pedine-pallone”, un dado e tante carte (carte “schema di gioco”, carte “squadra” e carte “calciatore”) tutte ottimamente illustrate. Una bella sensazione visiva.
 

> Ci si può giocare da 4 a 14 giocatori, e tutti vengono coinvolti nell’azione di gioco, zero tempi morti! Hystericoach si gioca in due squadre composte da un allenatore e da un numero di giocatori variabile da uno a sei. L’allenatore si posiziona in piedi alle spalle dei giocatori avversari, in modo da guardare i suoi e… inizia a sbracciarsi ed urlare ordini di gioco ai membri della sua squadra, cercando di sovrastare la voce del coach avversario e soprattutto di farsi capire senza poter pronunciare parole fondamentali come AVANTI, INDIETRO, DESTRA, SINISTRA! Non può nemmeno dire il numero del giocatore che sta chiamando ne il suo ruolo, può solo chiamarlo per nome, il problema è che i nomi dei giocatori stampati sulle carte sono davvero improbabili, se non addirittura impronunciabili! Nella nazionale del Giappone ad esempio abbiamo: 1 SESUDO TAKASCI, 2 INTONAMIKORI, 3 NAROSIKATA, 4 MALIMORTARI, 5 SAKAGNAMOSCI, 6 MANYAIMARONI, 7 RIMANYAKASA!
 

> Ah, in Hystericoach l’allenatore può essere esonerato anche a partita in corso! Se l’allenatore si dimostra incapace di condurre come si deve la propria squadra (o se, più probabilmente, rimane senza voce!), qualunque suo giocatore può prenderne il posto!
 

> Va detto che Hystericoach è pensato anche per un pubblico “junior”, infatti le carte-squadra di ogni nazionale hanno un lato B nel quale i nomi scritti sono più semplici da pronunciare. E in più puoi far durare una partita quanto ti pare: si possono fare due tempi da 15 minuti, un tempo solo da 20 minuti, si può decidere che vince chi segna 3,5 o 10 gol, come quando da piccoli si giocava al parchetto! :)
 

> E’ davvero irresistibile! Bisogna giocarci per rendersi conto di quanto ci si possa divertire con questo gioco. Come si legge sulla confezione, Hystericoach è “un party-game che cambierà il vostro modo di vivere il calcio!”

 
le famigerate carte squadra, schema e giocatore

 
Se vi ho incuriosito e volete provare HYSTERICOACH vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!